반지의제왕의 근접전은 다수의 전투가 아니라 각 병사간의 개별적 전투방식입니다.
고대의 방진대형전투같은 허무한(?) 죽음이 아닌 개개의 병사가 살려고 아둥바둥하는것을 느낄수 있지요.
기본적으로 근접전은 베이스가 접촉한 모델끼리 싸웁니다.
어느 모델과 어느 모델이 싸우는지는 그 턴의 선공을 잡은 풀레이어가 정하고요 나눌때는 한측은 반드시 1명이어야 합니다.
예를들어 곤도르 병사 한명(A)을 모르도르 오크6명이 빙 둘러싸고, 다시 곤도르 병사(B,C)가 오크(1,2) 뒤에 붙어있는 경우, 곤도르 병사 B와 C는 각각 오크 1과 2와 반드시 싸워야 합니다. 하지만 곤도르 병사 A는 B나C의 전투에 들어갈 수 없습니다. 대신 모르도르 오크 1과2를 제외한 나머지 4명과 싸워야 합니다.
이런식으로 근접전 단위가 나뉘고, 턴마다 양측이 다 때리는게 아니라 기선을 제압한 측이 때리고 상대는 방어만 하는 구조라 근접전에서는 대량 사상자가 발생하기 힘듭니다.
하지만.
영웅들의 경우 히어로액션(영웅적인 행동 이라고 할까요..)을 이용하면 여러번의 공격이 가능합니다.
근접전 단계에서 근접전을 시작하기 전에 해당 영웅이 히어로 액선을 선언할수 있습니다.
그러면 일반 근접전 이전에 히어로 어택의 기회가 주어집니다. 이것은 마이트를 1개 소모합니다.
히어로 어택을 하면 해당 플레이어는 그 영웅의 전투를 먼저 실행가능하며 전투범위도 정할 수 있습니다. (그 플레이어가 선턴을 잡지 못했더라도요)
전투 자체는 일반전투와 동일하게 하지만, 만약 적을 전멸시켰을 경우, 그 영웅과 함께 전투에 참여한 아군은 자기 이동거리만큼의 자유이동을 하게 되고, 그 이동으로 적과 접촉하면 다시 근접전으로 간주됩니다.
그후에 일반 근접전투가 시작되게 되는것이지요.
따라서일반 병사에 비해 좀더 많은 데미지를 줄 수 있게 됩니다.
하지만 이런 연속공격을 하기 위해서는 몇가지기 조건이 갖추어 져야 합니다.
우선, 해당 영웅이 혼자 적에게 둘러쌓여 있으면 안됩니다.
이렇게 되면 1:1이 아니게 되어 히어로 액션에서 오히려 두들겨 맞게 될 확율이 높아지게 되지요.
꼭 아군과 함께 적에게 컨택을 해 두어야 히어로가 적 한명과 싸울수 있습니다.
두번째는 파이트와 공격횟수가 높은쪽이 좋습니다. 당연한 것이지만요.
세번째는 부수적인 것이지만 스피어나 파이크를 든 보병을 대동하면 좋습니다.
공격횟수를 1 추가시켜주는것 이외에, 영웅이 너무 돌격해서 적에게 둘러쌓일 경우, 이 보병이 적의 공격을 분산시켜 줄 수 있기 때문입니다.(이경우에는 공격횟수의 보너스가 사라지지만요)
물론 일반 영웅의 경우 마이트가 보통 3 정도여서 많이 사용하지는 못합니다.
하지만 보로미르(백색탑의대장)의 경우 마이트가 6 이어서 킬링머신으로 손색이 없고요, 아라곤의 경우 매턴 공짜 마이트가 1씩 있어서 무한 히어로어택이 가능하지요
게다가 두 캐릭 공히 방어력이 높아 혼자 돌격을 하여도 잘 죽지도 않습니다.
다른방법으로 마이너 영웅인 캡틴 둘이 같이 다니면서 마이트를 번갈아 쓰는 방법도 있습니다.
하지만 스피어를 든 영웅이 적다는점과 한명이라도 거리조절에 실패하는경우 그 효율이 사라진다는 점의 약점이 있습니다.
물론 포인트도 만만치 않고요
반지의 제왕 캐릭터능력 요약표
위의 표를 참고하시면 어떤 캐릭터 들이 이러한 돌격형인지 살펴볼수 있습니다.
- 2008/01/22 04:02
- bampei.egloos.com/4101178
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